伪随机的概率可视化 Posted on 2020/06/23 · Leave a comment 在游戏中,随机无处不在。随机带来了偶然性,使玩家不容易产生疲劳。随机必然伴随着某种概率而产生。比如抽卡,有很小 […] 继续阅读 →
一次Jenkins出包机磁盘空间不足的解决记录 Posted on 2019/11/12 · Leave a comment 近日,Jenkins上的所有项目编译均失败,查Log,看到IOException: Disk full,便知出 […] 继续阅读 →
一种集群跟随路径移动的方法 Posted on 2019/10/23 · 2 Comments 在RTS游戏中,寻路是相对容易的,A*算法可以较高的效率寻到最优解,改变一下估值函数,也可以用更快的速度寻找到 […] 继续阅读 →
Unity性能优化 – 设置篇 Posted on 2019/05/30 · 2 Comments 想要做好Unity性能优化,主要从CPU,内存,GPU等多方面进行,需要处理好许多事情。在脚本篇中我们就Uni […] 继续阅读 →
Jenkins iOS证书问题的解决方案 Posted on 2018/12/30 · 1 Comment Jenkins是一个强大的持续集成工具,我们用它来执行定时的出包和上传任务。然而在iOS的出包中,一旦涉及到C […] 继续阅读 →
Unity性能优化 – 脚本篇 Posted on 2018/03/19 · 5 Comments 最近开始进行Unity性能优化的工作,主要分为三类:CPU、GPU和内存。由于我们游戏的核心战斗是计算密集型, […] 继续阅读 →
色彩空间与带区间的色相调整 Posted on 2018/01/28 · 1 Comment 在游戏的战斗中,两军对垒,需要让玩家区分敌我,颜色是一个很重要的标识。 上图是一个蓝方骑士和一个红方骑士,可以 […] 继续阅读 →
向量运算在游戏开发中的应用和思考 Posted on 2017/10/22 · 1 Comment 三年前我写过一篇文章来阐述如何用向量运算来解决圆线碰撞问题。现如今在开发一款核心战斗RTS-Like的手机游戏 […] 继续阅读 →
KD树的应用与优化 Posted on 2017/09/10 · 6 Comments 引子 在一张地图上,有600多个单位,每个单位之间都需要独立寻路,检测碰撞和寻找最近的敌方目标。当这一切需要在 […] 继续阅读 →
用代码破解斗地主残局 Posted on 2017/05/27 · 26 Comments 相信大家都玩过斗地主,规则就不再介绍了。 直接上一张朋友圈看到的残局图: 这道题我刚看到时,曾尝试用手工来破解 […] 继续阅读 →
对Unity中Coroutines的理解 Posted on 2017/03/02 · 1 Comment 相信从Cocos2d-x转到Unity的开发者会对Unity中的Coroutines(协程)和关键字yield […] 继续阅读 →
基于Git的文件自动同步的思考和实现 Posted on 2016/07/22 · 4 Comments 我相信很多有两台电脑以上的人会碰到这种情况:对一台电脑上的软件配置做了相应的改动,由于没有一个高度自动化的方法 […] 继续阅读 →
苏打世界的流体灌装是如何实现的 – Liquidfun在Cocos2d-x-Lua中的应用 Posted on 2016/04/06 · 8 Comments 题外话 新作「苏打世界」已经上架AppStore,并在首页被大屏推荐。上架伊始便颇受玩家喜爱,目前已经收获大量 […] 继续阅读 →
一种纯单机模式下检测时间作弊的方法 Posted on 2016/01/14 · 2 Comments 单机游戏的一个重大缺陷就在于其无法检测玩家是否更改了系统时间来作弊,如果不依靠联网查询时间的话。很多单机游戏很 […] 继续阅读 →
iOS游戏开发和提交的一些「坑」和「解决方案」 Posted on 2015/11/13 · 3 Comments 鉴于在iOS类的游戏开发和提交审核的过程中老是遇到一些坑,为了避免在同一个坑里跌倒两次,故在产生了记录之的想法 […] 继续阅读 →