最近在使用Cocos2d-x + Lua来开发游戏。 游戏的主要逻辑将在Lua里写,之前没有接触过Lua,以下是我总结的入门笔记。
运算符
逻辑运算符
关系运算符
不等于:其他运算符
与:and
或:or
非:not
逻辑判断只有在false
和nil
时为假,其余均为真。
or
和and
会返回第一个断路的值。
(x ? a : b)
,但有一个替代方案(x and a) or b
。需要注意的是,以上方案在x为true,a为false,b为true的情况下与三元符的结果是相反的。
~=
类型和值均相等:
==
只有数字和字符串类型在比较时判定的是值,其余数据类型比较的都是引用。
字符串的连接符:..
两字符串若用+
连接时,会被自动转义成数字类型进行相加,这是由metatable里的add运算决定的。
长度运算符:#
可计算字符串和table的长度。
冒号运算符:
:
是Lua的一个语法糖,其省去了方法的self参数声明和方法的显式调用。
详见:http://www.lua.org/pil/16.html。
table
table可视为数组,数组下标不同于其他大多数语言,其下标从1
开始。
#
运算符仅统计所有下标为整数的元素的个数。
与pairs
不同的是,ipairs
仅遍历从1开始的连续下标,并且保证输出顺序。
t[2]
和 t["2"]
表示不同的记录
t={["2"]=2, [2]=2.2,}
table最后可以多留一个分隔符(,
或;
),参照上一条的t,官方的理由是为了自动生成table的方便(便于自动生成Lua的table配置表)。
x = 1 t = { x=1.1, [x]=1 }第一个表示
t["x"] = 1.1第二个表示
t[1] = 1
metatable
metatable的类型是table。 metatable里的key是事件(操作)类型。 metatable里的value是对应的函数(方法),也称之为metamethod。控制流
return
和break
语句只能被写在语句块的最后一句,即end
前。
for
循环的循环变量是一个内部变量,循环结束之后,就不能再使用它了。
sublime text 2编译
我平时用Sublime Text 2来编写Lua脚本,其编译Lua的设置如下:
生成Lua.sublime-build文件于C:\Users\YOUR_USER_NAME\AppData\Roaming\Sublime Text 2\Packages\Lua
目录下,文件内容为
{ "cmd": ["lua", "$file"], "file_regex": "^(?:lua:)?[\t ](...*?):([0-9]*):?([0-9]*)", "selector": "source.lua" }设置好后,用 ctrl + B 即可编译运行。 以上为pc上的配置。
在mac上需要先编译安装Lua
curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.2.2.tar.gz tar zxf lua-5.2.2.tar.gz cd lua-5.2.2 make macosx test sudo make install然后在
sublime text tools -> build system -> new build system
新建一个Lua.sublime-build,内容为
{ "cmd": ["/usr/local/bin/lua", "$file"], "file_regex": "^(...*?):([0-9]*):?([0-9]*)", "selector": "source.lua" }即可在mac的sublime text上用 ⌘ + B 编译Lua。
其他
Lua语句后的分号;
可有可无。
变量声明时尽可能的使用local
进行声明,除非有作为全局变量的必要。
...
为参数列表,在函数中以arg
(类型为table)进行获取
arg
还有一个额外的键n,用来表示参数的个数。